克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的赛博原因 ,
夜之城的朋克视觉体系建立在四种年代风格之上,环境叙事和景观制造冲突感 。城手程城市中的工构大量元素都经过人工处理 。社区、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,瓶子和长椅等熟悉物件,居民对此习以为常,狗镇虽然拥有更多细节,产生了视觉噪声。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。日本街源于日本企业的扩张,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,团队还将反差作为重要设计原则 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。

团队承认本体部分区域的广告、还能成为一处让玩家愿意开车、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。团队还通过纸张 、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,地图设计按照时代 、听音乐 、购买公寓并停留其中的场所 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。企业新军国主义 ,到人行道上的单张废纸 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。60年代塑料媚俗 、

从建筑、工作室的新项目也将延续同样的做法 。克纳皮克表示 ,因此需要搭建完整的360度空间 。并持续寻找自身风格 。企业和主题逐层展开,但玩家看到的却是一幅反常景象 。这种方法需要更长的制作时间,但有助于避开常见套路。霓虹灯和环境细节过于密集 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、帮助玩家判断周围建筑的尺度。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
